如何看待现在还在做点卡收费的网游?
PC网游撑不住?
LOL怎么说?绝地求生?dota2呢?PC网游一直是游戏界的中流砥柱。
题主提到的关服、鬼服、合服的网游,可能是大多数网游面临的情况。80%的玩家玩20%的游戏,剩下的游戏难免会过得更艰难。游戏的开发成本比较高,但只要上线,除了运维成本,就是盈利。因此,只要收入大于支出,游戏就必须继续运营。如果你再开一天,你就能赚更多的钱。所谓题主撑不住,除了关服,其实都撑不住。你看,一个服务器里只有几百人,人的利润还是几亿?
PC *** 游戏策略
纵观steam上的众多单机杰作,以及wegame上推出的各种收费PC游戏,PC终端游戏现在走的是核心玩家持续盈利的路线,可以称之为“一人品千次”。现在看很多手机游戏页面游戏,赚一波钱就走,走的是大众首充盈利的路线,可以称之为“千人尝一次”。
由于智能手机的普及,游戏终端慢慢从PC转移到手机,在玩家规模上,PC与手机相比,具有自然的劣势。但在玩法上,手机无法与PC媲美。因此,PC终端游戏现在需要做的是掌握核心玩家,从核心玩家那里找到利润点,这需要PC终端游戏越来越精致,追求游戏可以留住玩家,不能赚一波。现在看现象级的网游,基本都是PC主导的(王者荣耀只是moba的手游表现形式),手游模仿。这也从侧面证明了PC游戏其实很有前途。
游戏时间收费
严格来说,题主提到的点卡收费游戏应该叫游戏时间收费游戏。买断网游其实可以算是另类点卡收费。相应的还有道具收费游戏和时间道具双收费游戏。
其实游戏时间收费的端游很多,包括传说一开始是时间收费的,魔兽世界和梦幻西游是最重要的。事实上,对于游戏来说,点卡收费应该是最完美的盈利方式。不需要设计收费道具,不需要考虑收费道具的平衡,只需要不断优化游戏内容。只要玩家的基数足够大,可以保证游戏本身的利润,理论上游戏必须平衡所有玩家。
但游戏本身面临的一个问题是,如何确保玩家的基础足够大?游戏乐趣是一方面,推广渠道是首要任务。说快乐跳我们可能很困惑,说微信跳我们都玩过,事实上,他们的游戏玩法是一样的。
传说是盛大的 *** 商;魔兽是暴雪 *** 的。起初,它是九个城市的 *** 商,后来是网易;梦幻西游由网易自己开发;腾讯自己也 *** 了一些卡片收费游戏—— *** 幻想,这也很受欢迎。可以说,推广渠道是游戏时间收费游戏的基石。
那么为什么现在还有游戏要收费呢?因为只要游戏足够有趣(如PUBGPUBG生存),品牌影响力(如OW守望先锋),有良好的推广渠道(如steam、腾讯、 *** ),游戏就会赚钱,无论你是什么收费模式,都有机会成为一个非凡的在线游戏。
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