网络游戏的战斗数值设计,加减法和乘除法各有优缺点?答案?

7个月前 (12-18 00:57)阅读3回复0
fayouxi
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*** 游戏的战斗数值设计,加减法和乘除法各有优缺点?答案?

这是我个人数值开发经验的答案,纯粹是个人观点 就我个人而言,我认为“加减法”和“乘除法”只是计算 *** 的区别。事实上,它们本质上并不冲突。就你的问题和自我回答而言,你的困惑不是来自算法的优缺点,相反,“防御”的存在打破了数值策划对数值结构的渴望 让我给你一个简单的例子 假设游戏中只有两个属性:攻击和血量 当你看待“攻击、血量”等对立属性时,你就不会纠结于算法的问题 我们可以确定“攻击”和“血量”两个属性是一组对立属性,正是因为“防御”属性的加入破坏了原始对立属性之间的简单关系,让你觉得“加减法”和“乘除法”之间有一些非常有意义的讨论价值 呃,上面的说法有点吐槽,有点过分。我认真回答 特别是伤害公式的基本公式是为游戏的整体数值框架设计理念服务的数值策划

1. 如果你对“防御”属性有销售需求,我个人认为“加减法”略好,因为他在属性收入和后期扩展方面有明显的优势,但他的缺点是用户在价值上的挫败感(1)低攻击用户对高防御用户的攻击感。

2.一些可能与防御改进等相关技能的设计体验相对较差,因为游戏设计师永远无法掌握用户的行为。为了平衡这种挫折感,数字规划需要制定一系列支持算法,以尽可能减少挫折感

2. 如果你对“防御”属性没有销售需求,个人认为“乘除法”会更好,因为当游戏不销售属性时,因为百分比本身的定义,价值规划基本上可以忽略他的存在,所以游戏中所有的属性都是相应的对立属性,整个价值设计难度和可控性相对简单,他也有自己的缺点,也就是说,1.在一定程度上破坏了用户的一般属性认知。2.没有良好的扩展性。

网络游戏的战斗数值设计,加减法和乘除法各有优缺点?答案?

3.失去一条属性营收线 以上只是个人在数值上的一些工作经验,希望不要笑。

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