刀剑神域第二季何时播出?

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fayouxi
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《刀剑神域》第二季将于2023年7月5日登陆日本电视。这部动画剧集自2020年开播以来,凭借其高人气和独特的世界观赢得了观众的喜爱。第二季延续了之一季的主题,并引入了一些新的元素,如全新的角色、战斗系统和世界观扩展。剧情中依然保持了紧张 *** 的战斗场面,以及丰富的背景设定和深刻的情感描写。《刀剑神域》第二季的播出将为粉丝们带来更加丰富的内容,继续展现这一经典作品的魅力。
刀剑神域出第二季了吗?

因为涉恐涉暴的原因,第二季中有大量的爆头镜头,死枪就是一枪爆头解决别人的,另外记得师奶断腿吗?这些镜头都是不允许出现的,所以就被禁掉了,之一季没有被禁,大概是因为第24集被剪过了吧。《刀剑神域Ⅱ》是电视动画《刀剑神域》的第二季,改编自日本小说家川原砾著作、abec插画的轻小说,该动画分别讲述桐人受菊冈诚二郎之托进入FPS型VR游戏“GGO(Gun Gale Online)”中调查“死枪”事件的“幽灵子弹篇”、桐人一行人在飞行系VR游戏“ALO(Alfheim Online)”攻略传说级武器圣剑的“圣剑篇”以及亚丝娜在ALO中与“绝剑”相遇并一起参与一个有着特殊意义的楼层BOSS攻略战的“圣母圣咏篇”三个部分。

*** 游戏坑害了很多孩子,学习成绩视力严重下降,应该关闭掉吗?

我认为我们应该辩证地看待 *** 游戏,很多人过于关注 *** 游戏带来的负面作用,包括很多学术研究都一样着重关注游戏的消极/负面作用,这就必然会造成游戏带来的积极作用会被忽视。

回答思路如下:

  • 先侧面回答:只说 *** 游戏不公平,上网、刷手机、看短视频也应当一并对比
  • 游戏带来的积极体验
  • 游戏与认知能力的训练

刀剑神域出第二季了吗?

1 只谈游戏危害并不公平

玩游戏有危害,玩其他的也没有危害了吗?

有个词叫做技术成瘾(Technology addiction),它是一种适应不良和强迫性的技术使用行为模式,表现为与一个人的正常功能或其他重要活动相冲突[1]。

它涵盖上网、刷手机、观看短视频和玩游戏等行为的上瘾。

这么一看,玩游戏有的,刷手机、刷某音、看视频就没有吗?

甚至部分游戏还需要动脑、动手,刷久了会累,而刷短视频一刷就是大半天,还躺着,没有累的体验更可能让人一直刷下去。

说实在的,技术上瘾总有一款适合你,游戏上瘾也似乎没有那么突出了。

有研究[2]探讨了玩电子游戏的时间长短是否会影响孩子的学习,结果发现二者并没有显著关系,因为孩子不玩游戏所节省的时间也会用在看电视、玩耍或其它非学习活动上。

刀剑神域出第二季了吗?

2 游戏带来的积极体验

玩游戏会带来积极体验。

除了有人机交互的体验,部分游戏中还存在社交性互动(e.g.,开黑)。

有研究指出,体验式的快乐是持久且深刻的。

这是符合实际的,比如一次精彩的五杀或一次一窜四吃鸡带来的快乐是回味无穷的。

相当一部分人玩游戏为的是屏幕外的社交,和好友开黑,和朋友吐槽。

这个游戏可以换成任意工具,因为这种行为的核心是找个地方一起坐坐,一起聊天。

刀剑神域出第二季了吗?

3 游戏与认知能力的训练

玩游戏与认知能力是紧密相关的,比如玩游戏时需要专心(e.g., 提高注意力)、记忆力(e.g., 记点位或技能CD)、反应时间(e.g., 反应速度)。

Barlett et al.(2009)研究指出玩游戏可以提升手眼协调,训练反应速度,提高一些能力(e.g.,数学、手速、语言)[3],而且这些提升并非短时间存在的[4]。

一刀切式的关闭 *** 游戏是不恰当的。

  1. ^O. Turel, A. Serenko, P. Giles, Integrating technology addiction and use: an empirical investigation of online auction users, MIS Q. 35 (2011) 1043–1062.
  2. ^Van Schie E G M, Wiegman O. Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance 1[J]. Journal of applied social psychology, 1997, 27(13): 1175-1194.
  3. ^Barlett C P, Vowels C L, Shanteau J, et al. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance[J]. Computers in Human Behavior, 2009, 25(1): 96-102.
  4. ^Spence I, Feng J. Video games and spatial cognition[J]. Review of General Psychology, 2010, 14(2): 92-104.
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