抄袭是一种不道德的行为,它不仅违反了诚实守信的原则,还可能导致法律后果。为了避免抄袭,我们应该尊重他人的劳动成果,同时也要学会独立思考和创作。在写作时,我们可以参考其他优秀作品,并结合自己的独特见解进行创新,以展现自己的创造力和创新能力。
乌鸦必须学会老鹰的话,它可以学老鹰翱翔九霄的勇敢;它可以学老鹰辗转空谷的豪迈;它可以学老鹰面对严峻考验的坚毅。
它唯独不要学习“叼羊”——那是缺乏爪力和气力的乌鸦学不到的,那只会贻笑大方,只会让它自己陷入被牧羊人抓获的困境。
天上飞鸟,地下蝼蚁,各有各的生活,我们不拒绝平凡,但我们的人生一定要拒绝抄袭!
中国游戏公司想要做一款全球性的游戏大作到底有多难?
我试着从一个相对新鲜的角度引导,先来聊聊,外国游戏公司做游戏有多难?
前前后后拿了超过200个年度游戏奖项的最后生还者,顽皮狗内部在开发过程中始终找不到核心乐趣,直到项目收尾前都一致认为这种不确定性会是顽皮狗走下坡路的开始,要知道顽皮狗从古惑狼系列,杰克系列,神秘海域系列一路走来,是不曾经历过失败的。
2012年3月微软直接取消了Obsidian内部已经开发了一年的项目Stormlands,导致公司财政出现状况,被迫裁掉20多个优秀的员工,Obsidian核心决策层以及老员工另辟蹊径,到Kickstarter上众筹,又几经波折与探索后才诞生了永恒之柱。
2012年5月,暗黑破坏神3结束了长达10年的开发,经验与技术都十分老练的暴雪,在游戏发售后遭遇战网大瘫痪,全世界无数玩家登陆游戏得到同一个错误代码:Error 37,服务器风波结束后,游戏又暴露了更大的设计短板:auction house,大大小小的问题引起巨大非议,后来新的制作人Josh Mosqueira不得不带头在灵魂之镰中把游戏主体回炉重造。
最近因为Kotaku的报道引起业界热议的圣歌并不是Bioware第一次经历寒霜引擎的痛苦,早在2012年开始开发的龙腾世纪:审判就因为内部更换到寒霜引擎而陷入无尽的困境,当时寒霜引擎主要是用来开发战地的FPS引擎,被硬扭着适应开发RPG,整个团队经历了地狱般的开发革命。
光环战争开发团队在被告知团队要解散后,还无偿留下来完成游戏。
Bungie脱离微软后,命运第一作开发了5年,重写了内部所有的引擎与编辑器,而命运在整个开发过程中都在忍受低效开发工具带来的折磨,更不用提世界观与故事大刀阔斧的改革与拼凑风波了。
即使高大上如Cyberpunk 2077的顶级AAA项目,我知道也有业内高端人才因为各种原因不看好,主动离开总监级别的职位。
欧美游戏行业正在经历空前的人才流失,大型互联网企业如Facebook,Apple以及科技企业如特斯拉,都在以高薪和企业文化,福利为诱饵疯狂抢夺开发人才。
游戏开发本身就是极其困难的事情,像这样戏剧性的故事,游戏业界每天都在发生,这恰恰是身处其中的从业者的幸与不幸,没有一个成功意义的游戏,不是从迷茫与困境中爬出来的,游戏成功的随机性与高风险注定即使完整的团队,完善的工具,巨大的资源投入也无法保证商业上的丰厚回报,即使产业成熟如欧美。
另外其他前辈,朋友以及业内人士的回答也涵盖了了一些被反复讨论过的观点,建议大家去通读一遍,会有所收获。
所说的种种困难,没有任何人有完美的解决方案,探索是无止境的。
回到国内,我个人认为对比日本与欧美,我们的难度要再乘以数倍吧,当然原因是多种多样的,有自身的不足,也有不可控的外力,目前最大的僵局,是我们这些年的思路并没有用来解决这些问题,也就更谈不上经验的积累了,所幸现在观察中的国内业界已经开始有积累的动向,无论大小,方向是充满希望的。