游戏与社会地位的关系,真正的游戏是哪种?

18秒前阅读1回复0
fayouxi
fayouxi
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值882125
  • 级别管理员
  • 主题176425
  • 回复0
楼主
游戏作为一种娱乐方式,对于一些人来说是一种放松和休闲的方式,可以促进大脑发育、提高注意力和反应速度。过度沉迷于游戏可能会对身心健康产生负面影响,如增加焦虑、抑郁等情绪问题。我们应该适度游戏,并保持健康的生活习惯。

是不是在父母看来玩游戏就是堕落,玩游戏就是不务正业,玩游戏就是社会败类,玩游戏就是一事无成?❓在你提出这个问题时,我感到你是连续出气式的一气呵成!玩游戏 → “堕落”,是你这个提问的主题词,然后一连串的结果+?中间的“不务正业”→ “社会败类”→ “一事无成”,显得有怨气又太情绪化。

如果这样说,这三个“激奋词”,有无对应的必然和结果,可以这么分析,世间,凡事皆有度,一旦超出了这个“度”,那就肯定是反向结果,甚至是悲惨的反人性的结果。

是不是在父母看来玩游戏就是堕落,玩游戏就是不务正业,玩游戏就是社会败类,玩游戏就是一事无成?

有些人看到这儿,一定会跳起来反驳我,说我一定能控制“度”,哈哈😃,如果是这样,那么我们还有讨论的必要吗?但我必须要说的前提是,一旦沉溺于此,网游比以前的单机游戏更可怕,因为它是一个自由组合团组的群战,由于每个人心理的特点,群战,不会轻易也更不会情愿退出,现在的网游,已经不再是纯个人行为,而是通过 *** 联发的群体行为的对应 *** ,更具有网际的社会属性。

人类自出现以来,确实有越来越多的发自人性自身的各种欲望,但并不是所有对应开发的适应选择,都是过程和结果有益的,如香烟和游戏甚至有些娱乐,实际上是通过反复的观、动、品等方式,形成功能性往复的 *** 而激发了人最浅层的原始欲念。

我不想多说什么了,我就用我《与大学生的心灵对话》新书中的一段节选,来作为回答吧!当然再次强调,任何事,都必定遵循“过犹不及,物极必反”辩证唯物的客观规律,自去思量吧!

是不是在父母看来玩游戏就是堕落,玩游戏就是不务正业,玩游戏就是社会败类,玩游戏就是一事无成?

一个应该非常引人深思的事情是,你可以在 *** 上翻查,几乎从没有任何一篇文章,说玩游戏有什么好处❓不信,你查查[大笑][可爱]

我在和我的很多同学谈到所谓的“网瘾”问题时,一针见血地指出,“网瘾”不是别的,就是在和斑斓的 *** 游戏的对战中,让自己和游戏成为一对挑战与征服的对立者,从“征服意识”下所获取的胜利中,获得自己所谓的“心理 *** ”,战胜不了自我,却可以征服游戏关卡的人,只能带着无法征服现实的软弱逃避和舒缓悲哀的心理,只有在与游戏的虚拟对战中,找到释放排遣的通道和方式,来排遣自己现实中某些不畅的心理,补偿和释放自己不曾有的“虚拟满足”,更何况这种“真实对战” 后的“心理满足”,对人的本能而言却需用更多的时间和人生去饮更多的“鸠”,而去填补不断的饥,却又永远无法满足的“渴”,现实生活当中,只要是人,不论成人或者孩子,你都很难正视、把握和控制你从过程结果中获得的快乐,哪怕是进入了任何看似“快乐”实则“毁灭”的通道中。

欲念的形式有无数,调查发现大多数中国网友,上网多是为了网游、 *** 等交流、 *** 论坛和贴吧等处发泄三大目的,少有人把它本应有的功能利用起来,人为自己创造的“物”所牵累,那才是人类更大的失败,何况电子游戏的连续开发和推出,让你欲壑难填,游戏者纵情沉溺于征服“虚拟快乐”的多样化 *** 中,会时时刻刻拉伸自我意识,落入别人所精心设置的挑战和征服的虚拟满足圈套,为“快乐” 所挑逗而被吸引,正是游戏开发商的主旨,你在饥渴难耐中欲罢不能,而他们却赚得盆满钵满,当你一旦丢失了现实,沉溺本无任何现实意义的虚拟征服中无力自拔,你必然不再想面对真实的人和社会所应面对的现实,这才是对自己的残忍,一切无法自拔的“网瘾者”,对一个本不存在的虚拟世界(社会)的执着,好像变成了是他生存的所有意义所在,不为他所应真正面对的人类现实世界所吸引而生存,饮鸩止渴的故事,人人皆知,“网瘾者”亦不是不知,但经过拯救帮扶后仍不清醒的人大有人在,为社会所选择与淘汰,就是达尔文进化论对自然界事物乃至包括人性的完美诠释——优胜劣汰、适者生存,大学生本应是肩负重任的社会中坚力量的明天如何,我们师者在他们即将走上社会的阶段,如果只能让他们得到理论知识的传授,那必然和你本应该被赋予的责任和使命,成为一对矛盾的冲突。“怎么做”,不只是一份责任,更多的是一种境界。

深入研究游戏网瘾者的内心变化可以发现,尤其是男孩痴迷的“对战类”游戏, 在与游戏对手交战的过程中,没有任何一个人可以有思维时间和空间去考虑别的事情,不断地重复挑战,关卡的设置、成长的积分、宝贝的拾取等一切,不断地要求游戏者心无旁骛,而它就恰恰占空了你的一切,不断挑战的欲望,重复加强和循环往复,长时间的征服与被征服情势的瞬间,会无间歇地占据游戏者的内心,造成重复的心理 *** ,让受激者为自己的心理 *** 而煎熬,盼望着尽快重新投入己欲征服的对抗当中,获得无休止饮鸩止渴般的征服 *** ,大家都注意到一种现象,家长从网吧里找到自己孩子花费的时间越长,孩子面对父母的眼神就愈发迷离,精神意识就仿佛与常人显得更加有异,这种现象,我把它称之为“极端欲望短暂失己” 现象,其表现就像卓别林在工作外,仍执着地延续“扳螺丝”动作的“可笑”重复,其持续 *** 时间越长,就愈发冲脱人类自然的心理架构,往另一个极端而去,最终就不再是“短暂失己”,而是脱离正常的人类本能和现实社会,这才真正可怕,但因为人的记忆性,尤其是强烈的应激 *** 反应,可能在人的大脑最顶层中,留下随时可以激发和爆发的突出点,在学习和生活中,没有时刻自我约束的心理,人就会在自我意识催动之下,把父母的良言、老师的叮咛、同学的邀约等,都忽略为不能时时刻刻牢记的意识,而成为强烈的心理暗示,为其所时刻记忆和遵守,凡是网瘾者都会以各种自我心理度量结果为借口而推脱马上该做的事情,一个最明显的例子,就是一名学生如果长期沉溺于此,他总会给自己这样的心理暗示,反正期末考试还有好几个月,我又不是笨蛋,到时我会有办法让所有的人满意的,而这完全是人的天性不被约束而长期自我无序沉积引起的恶果。

是不是在父母看来玩游戏就是堕落,玩游戏就是不务正业,玩游戏就是社会败类,玩游戏就是一事无成?

还有沉溺网吧的两种现象也值得探究,网瘾者犯罪率高的一个最深层的根源,就是虚拟的异样实体化、现实化,甚至社会化,CS →王者荣耀等经典游戏,之所以为男孩酷爱的一个重要原因,就是男性天生征服和好战的本性,掩映现实却又虚拟化地主导和释放,但怎么释放,到哪儿释放,游戏开发商不会去理会,他们功利地释然人之初性本善,不愿去考虑它的爱好者所产生的应激会贯穿始终的心理发展渐进过程,甚至是对未成年人的不可控性造成可能的最终恶果,而这恰恰就是“心智不成熟者”和“意志薄弱者”的应激,而失去人该有的理智的根本原因之一。

我们发现中国沉溺网吧中的多是年轻人,昏天黑地、没日没夜的神战之中,点燃的往往是人心中的原始火焰,从他们神战之后的迷离恍惚和身体趔趄中,从他们刚刚脱离“ *** ”后,无力的四肢、苍白的脸庞和暴突的血红双眼中,可以再明显不过地看到称之为“极端欲望短暂失己”的可怕现象,一个虚拟的强大战士,手持各种强力武器,面对瞬间转换的现实场景,造成大家看到的各种恶果,就是很多虚拟延续现实的必然,而这样一个群体在 *** 外的现实中,非人性聚集而衍生出更多的恶果,用更多的“征服”来满足内心不断滋长的进一步欲望,背离自己应有的正常生活乃至人生,为人所不齿,那就是中国社会的悲情了,很多好莱坞影片的主人公的另类,无不闪现“虚拟化”的客观真实。

0
回帖 返回网络游戏

游戏与社会地位的关系,真正的游戏是哪种? 期待您的回复!

取消
载入表情清单……
载入颜色清单……
插入网络图片

取消确定

图片上传中
编辑器信息
提示信息