防沉迷是针对互联网和游戏行业制定的一项政策,旨在限制未成年人过度使用 *** 资源,保护他们的身心健康。什么是防沉迷啊?
防沉迷,指为了防止未成年人过度沉迷于 *** 游戏,并保护其身心健康而采取的一系列管理措施,目的是帮助孩子建立健康的生活习惯,使其掌握自我约束的能力。
具体防沉迷措施包括:
1. **每天限制游戏时间**:未成年玩家只能在规定的时间内进行游戏,通常为每天的3小时。
2. **实名认证**:所有游戏账号必须进行实名认证,以便进行身份信息审核。
3. **限制充值**:对于未成年人账号采取一定的限额措施,避免孩子沉迷游戏,有心理依赖,并冲动消费。
4. **强制休息**:对于游戏时间过长的玩家进行强制下线,并要求其间隔一段时间后方可再次登录游戏。
防沉迷政策的实施,旨在保护未成年人健康成长,也引发了争议,部分玩家认为这种政策会破坏游戏产业生态,还有一些家长担心过度的监管可能会损害孩子的自由权利。
游戏行业存在所谓「叫好不叫座」的产品吗?太多太多了,不用举例,单从现在游戏行业的生态来说,就必然会出现这种叫好不叫座的产品,因为现在的生态,游戏赚钱与游戏质量无关,是和游戏如何“运营”有关:
1. **玩家接触新游戏的窗口被堵死**:新闻媒体被大厂扼住(网易、腾讯等)谁不是又搞媒体又搞游戏的。
2. **应用市场被大厂绑架**:号称发现好游戏的Taptap,5.5分的农药可以排上榜,其他小市场就不用说了,上架费几乎是收入来源
3. **游戏小厂没钱刷榜**:ASO刷榜,平均成本3块钱一个下载量,安卓市场的一个下载量也要2块多,小厂的钱都去认真做游戏了,哪有余粮去洒,去挥霍。
4. **游戏的准入机制**:要自己 *** 游戏,自己发布运营,需要网文证、ICP证、版号,办下来(不找代办)一年半载,除非像大厂一样,有流水线的游戏作业团队,开发一个、申请一个、运营一个,否则小厂是不可能、也没有资本熬过这个空窗期的,要么只是当游戏加工厂,做了游戏卖给发行商,自己被发行扼住脖子吸血盘剥。
5. **没钱雇水军的同时,自己更被大厂水军抓毛病、抹黑**。
6. **没有资本做社区和圈子运营,游戏种子玩家少,口碑很难运营,好游戏虽然会被个人玩家间传开,但一对几的传播,对比百万阅读的软文来说,微不足道**。
7. **优秀人才被大厂全包,一个美院毕业生,一个理工毕业生,某腾,某易出年薪20w养着,先养三年再说,即使这些人三年后离职,低于25w年薪的工作,会干吗?所以小厂根本不够钱招人,只能以创业模式去做,创业存活率多少,大家知道的,就算活了,也是被大厂并购而活着**。
8. **踩雷**:大厂的游戏,一个图案、一个花纹、一个人设、一种玩法,都去申请版权专利,某小厂游戏不小心雷同,就被盖上侵权的法律帽子或抄袭的道德包袱,小厂游戏给大厂带来的多少百万的损失,针对小厂的律师信、法院传票接踵而来,小厂没钱找律师,只能把自己的心血下架,回家耕田去了。
很多好游戏,玩家根本不可能接触到,因为玩家的所有信息来源,就是互联网,别以为互联网能包罗万象,其实这个网,已经被财团控制了,玩家自以为信息量爆炸,其实你只看到财团让你看的信息。