网络游戏给中国带来了什么?_网络游戏是新事物吗小说
*** 游戏给中国带来了什么?
*** 游戏这个新兴产业,虽然在大陆是从1999年开始大面积普及,到如今只有短短几年时间。但是在世界历史上, *** 游戏并不比电脑游戏和电视游戏晚多少时间。在1969年就出现了世界上的之一款连线游戏《太空大战》。 *** 游戏从免费而又无法跨系统运行的初期阶段,到目前演变成收费,可持续的游戏的同时以跨系统运行的发展阶段。最初在大陆出现的MUD游戏已经可以算 *** 游戏的成熟阶段。所不断进化的只是表现形式的更新,从文字到图形,从2D到3D.同时在这几年当中, *** 游戏也经历了不少的磨难。上到 *** 的政策限制,下到各个 *** 游戏厂商的败北。当然在这之中 *** 游戏也有创下了,很多奇迹。如;创造 *** 竞技吉尼斯世界记录的《连众游戏》,拥有惊人用户人数的《传奇》,中国首富丁磊麾下的《大话西游》,引导游戏画面革命的《奇迹》,引用先进技术及全新创意的《航海世纪》,最令人期待的《魔兽世界》。到如今它成为了这个社会的时尚,这个社会的休闲娱乐,成为年轻人们在回家的路上和聚会时的谈话主体。已经悄悄地走进我们的生活,凝固在我们的生活当中,成为年轻人的一部分。
迷雾中的大金矿自从陈天桥 *** 韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来, *** 游戏成了商家手中的"摇钱树".顿时间从"传奇","龙族","石器"等几款 *** 游戏,变成目前"天堂""梦幻""航海时代"等上百款 *** 游戏。在IDC市场分析报告来看, *** 游戏从2002年的9.1亿人民币到2006年的83.4亿元人民币。在这期间对于市场和社会经济来说,给我们带来的不容低估的经济效益。
在这种经济效益下,国家也以,前所未有的高度支持民族 *** 游戏的发展。今年10月4日,"中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛"在上海举行。与此同时"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"也于同期在上海开幕。从高峰论坛上了解到,国家将启动"中国民族 *** 游戏出版工程",投资10亿至20亿人民币。
早在今年年初,即有消息称国家科技部准备为 *** 游戏立项,将 *** 游戏技术研发纳入863计划。于 *** 游戏为何被纳入国家科研计划,国家科技部发展计划司863处处长傅鸥是这样解释的:" *** 游戏是软件产业中成长最快、市场前景更大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看, *** 游戏在中国都已经成为更具潜力的产业之一。如果我国放弃了,国外的游戏企业就会冲进来。为了避免这样大的市场被国外企业所垄断,国家 *** 决定投入资金进行自主研发。" *** 的各项规划和有力条款之下,从引进游戏去运营游戏,到目前发展到自行研发游戏。何况,在中国信息领域迅速腾飞的驱使下,中国研发的游戏技术也慢慢接近跟世界级的水准,并不比外国引进的游戏差甚至是更好。如;网易的"梦幻",同时在线人数达到十多万,金山的"剑网"在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多,最为瞩目的是游戏蜗牛的"航海世纪",不仅在技术和创新领域中达到了不小的突破之余,还授权给韩国九兄弟公司。
*** 游戏对于目前科学技术,腾飞发展的时代来说,不仅给人们消除压抑心情的同时,也给也为信息领域和社会国家效益上,起到了不可磨灭的作用。
娇嫩双手中的罪恶之刃
墨子说:"染于苍则苍,染于黄则黄,所入者变,其色亦变". *** 游戏这个新兴产业对于经济的效益固然起到很大的帮助。但是同时也要看看,它罪恶的一面。作为一种新生事物, *** 正在蓬勃发展,但同时出现不少青少年沉迷于 *** 游戏的虚拟世界,家长们对此忧心忡忡,包括教师在内的许多人对 *** 游戏深恶痛绝,对于青少年,特别是独生子女而言,他们个性中具有不稳定成分,不善交流。而 *** 游戏吸引青少年的三个主要特质——虚拟性、隐蔽性和交互性。同时它已形成了,目前社会的时尚和流行。导致很多青少年在这虚拟社会中,追求盲目的趋势,给日后现实生活埋下隐患不安全隐患。
但 *** 游戏并非"洪水猛兽",学校、教师以及其他教育机构应培养青少年正确的人生观和价值观,只要做好正确引导,就可以带领他们通过 *** 学习科学文化知识,借 *** 游戏认识和熟悉先进技术,从而摆脱 *** 游戏的负面影响,走入正途。
与此同时,目前急于开发的那些研发公司,也要为排除这种社会的隐患而加强各自的游戏内涵。避开不必要的色情,暴力等负面内容,加强休闲娱乐当中的趣味性和文化要素。谈到这一点,本人就非常认同游戏橘子的《巨商》,它是以经商为主的一款游戏。通过进行游戏,能够学习各种经商过程中的物品差价和商团理念。之外还有游戏蜗牛公司自行研发的 《航海世纪》,这款游戏不仅在画面及技术等各方面运用了领先技术的同时。内容创新部分都有非常浓厚的文化韵味。如;贸易系统中,不仅可以进行差价交易,货物的真实产地分布,地图按照16世纪真实世界地图,城市绘制等都会在游戏过程当中,让那些用户受益匪浅。希望其他的国内研发商也能如此引导和关注用户。
其实问 *** 游戏能够给人带来什么样的东西,并不是最重要的。但是我希望每个人在对于流行趋势,经济利益,娱乐消费的同时,更好也要考虑考虑,怎么样明确社会的定位。因为 *** 游戏只是一种,在人们驱使下的一个娱乐产品而已。所以不要问,从它那里能够得到什么,先问问自己想让它给你带来什么,这才是最终的答案……。 能够给人带来什么?这个问题对于已经在中国有了五年发展史的 *** 游戏,很多人一定有不同的见解和合理的说法。但是值得我们深思的是,它对这个社会,对这个社会的人群到底是带来,负面影响还是正面的影响,是对人们的生活有帮助,还是妨碍人们的生活呢?它到底能够给我们带来什么呢?可想而知,可能没有一个人能够,轻轻松松的说出它的原由。那是因为,这种牵连到社会学及人文科学的问题并没有一个确确实实的答案……