攻防箭游戏规则
1. 攻防箭游戏是一种射箭比赛,分为攻方和防方两个队伍,攻方需要射箭打中防方的目标,防方需要保护目标不被攻方打中。
2. 游戏规则通常是攻方和防方轮流进行,每个队伍有一定的时间限制,攻方需要在规定时间 *** 出尽可能多的箭矢,防方需要在规定时间内保护目标不被攻方打中。
每个队伍可以根据自己的策略和技巧来进行比赛。
3. 攻防箭游戏可以增强射箭技巧和团队协作能力,也可以作为一种娱乐活动进行。
在比赛中,还可以设置不同的难度和规则,增加游戏的趣味性和挑战性。
有人说游戏《血色衣冠》中,武将统率值决定攻防,那武力值还有用吗?为什么
在《血色衣冠》中,部队的攻防属性变成了有“统率”一个属性来决定力,而原版中是由“武力”来决定部队攻击力的,这无疑使得“武力”属性的价值,大打折扣。
但是,也不能就此说“武力”属性就废了。因为“武力”属性还有很多其他的作用。
之前有个朋友还专门问过我武将搭配和武力的问题,正好这里就一并回答了,就是不知道他能不能看见了。
一、武力光环
如果武将本身具有“基础光环”的话,那武力同时达到或者高于90的时候,就会开启“武力光环”,也就是“战法暴击光环”,可以为自身和附近的己方部队额外的增加战法暴击率。
三国志11血色衣冠光环详解二:各种属性光环的作用及计算 ***
因为战法本身的暴击率是非常低的,但是战法暴击不仅仅伤害更高,而且往往还附带一些特殊效果。比如骑兵战法暴击附带额外的突死率,弩兵战法暴击附带额外的狙伤率,枪兵二三级战法暴击,附带50%的眩晕率。这些都是极好的。
所以总得来说,“武力光环”的作用,还是非常大的。
二、单挑
单挑的时候,主要就是看“武力”的作用了。
因为在血色衣冠中,“统率为王”,不仅统率决定着部队的攻防属性,而且,各种“光环效果”属于主将技,只有是主将的时候才会生效,这也让玩家在决定部队主将的时候,往往会选择统率更高的那一个作为主将。
但是,非常多的高统率的人物,是文官出身,或者说武力并不是其强项,这是常态化情况。比如统率前五的孙武、吴起、韩信、白起、李靖,武力都不咋地,甚至不及格。
就使得他们非常的惧怕“单挑”这一情况的发生。
因为有时候,单挑不单挑,可不是你说了算的,骑兵战法可是有一定概率会发生“强制单挑”的。
如果一旦被强挑了,那就真的是欲哭无泪了。
所以,给这些名将搭配一个武力破百的副将,几乎是必须的选择。
三、附加伤害
虽然血色衣冠是“统定攻防”,但是并不是武力对于伤害就毫无影响。
咱们废话不多说,直接实测。
慕容绍宗,原始武力68,枪兵二级战法螺旋突刺,伤害616。
然后我把他的武力调整到90,其他不变,造成的伤害变成了677。
然后再次把他的武力调整到110,其他不变。这次的伤害变成了739。
其实武力对于部队的伤害加成,有一个阈值。
70武力以下都一样,为基础伤害值。从70点武力开始,每增加2点武力,增加1%的伤害。
比如我们上面实测的三组数据。
之一次68武力,为基础伤害616。
第二次90武力,伤害为677,相比于之一次,有效增加武力值为20点,伤害增加10%。
第三次110武力,伤害为739,相比于之一次,有效增加武力值为40点,伤害增加20%。
请注意,这个加成,对于副将的武力,也是同样的加成。
另外,武将的武力,还会增加战法和普攻的暴击概率。算法和上面类似,也是从70武力开始计算,就是随后的加成变成了每5点武力增加1%的暴击率。
四、X将暴击
在血色衣冠中,依然保留了原版“X将”战法成功是否暴击,需要对比特技持有者及目标部队的更高武力值。
所以,在保证战法暴击(或者预防对方战法暴击)的方面。武力的作用,还是非常巨大的。
我就尝试过,“兵仙+神将+X”的组合和“兵仙+激励+X”组合的对比,虽然“激励”能概率连续两次行动,效果非常的好,但是单次伤害却很刮痧。而第二次行动如果释放战法的话,依然会消耗气力。就会导致,就算是你带着“昂扬”,依然会气力经常性地补不上来的尴尬情况。
反而不如一次性的高爆发伤害来得更实在一点,虽然总伤害量上差一点,但是气力消耗也低。
对于敌人动不动就一万大几的部队,你想要“昂扬”,也得有“昂扬”的机会不是?
五、其他一些作用
比如,训练就是要看武力属性的。如果所属武力太差,那补不上来气力,也是很正常的情况。
另外,在研究技巧“练兵”这四个科技的时候,都是要求的武力值。武力值越高研究的速度就越快。血色衣冠中,研究时长大增,这也让快速研究科技变得更加重要。更何况“练兵”这一项的四种科技,还都是非常强力的科技。
结语
所以来说,虽然武力不决定部队的攻防属性了,但是作用依然非常的巨大,以至于不可或缺,甚至是多多益善。
主帅必须是高统,但是副将,更好还是要选择一个高武力的合适人选。不然,会非常的吃亏。
我想我已经说明白了,应该没有遗漏了。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。