世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法
世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法
游戏障碍并不是一种独特的或全新的现象。它只是一种更普遍的强迫行为障碍的文化表现。人类在某种程度上与老鼠没有多大区别。我们有一个奖励系统连接到我们的大脑。当我们拉动杠杆并获得奖励时,我们就可能会一次又一次地拉动杠杆。它内置于系统中。我们只需要知道应该何时停止拉动该杠杆。对于一些人来说,说起来容易做起来难,而且他们可能需要一些帮助才能将他们的手从杠杆上移开。
图示:如果按下杠杠就给以食物或其它奖励,那么这只老鼠会不停的按杠杠,它并不是迷恋上了杠杠,它迷恋的是奖励。
世界卫生组织(WHO)最近将游戏障碍,增加到ICD-11(国际疾病分类)的草案中。许多人称这种疾病为“游戏成瘾”,尽管术语“成瘾”本来是只用于物质造成的生物成瘾。而游戏障碍其实只是一种纯粹的强迫行为。
什么是游戏障碍?
在国际疾病分类第11次修订草案(ICD-11)中将游戏障碍定义为游戏行为模式,其特征在于个人对游戏的控制受到削弱,游戏优先于其他兴趣和日常活动。要诊断游戏障碍,该行为模式必须足够严重,严重到导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能方面造成重大损害。
大脑是情绪,思想和行为的器官。大脑的功能不仅取决于各种类型的脑细胞的健康状况,还取决于神经元之间的连接模式,连接强度。因此,许多潜在类型的精神障碍只涉及神经元的连接模式,并没没有任何传统的细胞病理学方面的改变,即是一种精神障碍病不是一种神经障碍,如果按中国传统分类。精神障碍的主要特征是他们的临床特征:情绪,想法和行为的典型特征。
其实在美国精神病学协会(APA)的D *** -V中就已将“ *** 游戏障碍 ”作为“进一步研究的关注焦点” 。D *** 中对于 *** 游戏障碍是如此描述的:
经常与其他玩家一起重复进行使用基于互联网的游戏,并在一年内必须满足以下五项标准:
- 专注于或迷恋 *** 游戏。
- 不玩 *** 游戏时表现出退出/戒断症状(如情绪暴躁失控等)。
- 玩游戏的时间进行性增加。
- 该人在试图戒游戏时,遭遇失败。(就是你宣布戒烟戒手机戒网,最终失败)。
- 该人失去了对其他活动的兴趣,比如其它爱好。
- 该人即便知道了游戏已对他们的生活造成不良影响,但依然继续过度玩 *** 游戏。
- 该人对他人撒谎,称自己已经很少玩游戏(躲起来悄悄玩)。
- 该人利用互联网游戏来试图减轻自己的焦虑或内疚,即将游戏视为一种逃避方式。
- 由于过度玩 *** 游戏,该人已经失去各种人生机会或让自己已经处于风险中,比如被辞退等。(因为玩游戏而让工作、学习和生活一塌糊涂)
作为一种强迫型障碍,游戏障碍也会产生失控的因素。比如,游戏障碍者即使在知道自己不应该这样做的时候,也无法摆脱他们的行为,这导致他们伤害自己的健康和生命。
当然,并非所有狂热的玩家都会失控。强迫行为是典型的人类特征,并且可以非常适应。我们不会批评狂热的艺术家或运动员。但是,作为一个狂热的玩家则多少会承受一些不公平的耻辱。但诊断游戏障碍,它必须对你的生活产生明显的负面影响,它必须造成伤害。
游戏障碍现象,的确是真实存在的。它是一种强制行为,比如赌博,适度进行是一项无害的娱乐活动,所谓小赌怡情。但如果赌博让你的生活陷入毁灭性的危险中,它就成为一种障碍,世界杯正如火如荼,多数买球的只是图一个乐,但有少数人却可能会因此倾家荡产,这种行为在精神病学家眼中,就是一种精神障碍。
游戏障碍或其他有害的强迫行为往往是某人生活中更深层次问题的症状。
但解决这些显露出来的问题,是解决更深层次问题的有用切入点,只要我们不要忘记其下的更深层次的问题,比如今天在留守儿童中手机游戏泛滥,这和他们与父母分离,而爷爷奶奶辈完全无法约束这些孩子的行为是紧密相关的。
图示:迷恋手机游戏的留守儿童,在游戏中获得慰藉。游戏就是卖火柴的小姑娘眼中看到的天国。