网上有很多有趣的小游戏,比如2048、纸人、跳猫、愤怒的鸟、疯狂的哥伦布、快速数学和塔防游戏等。这些游戏简单易懂,玩起来轻松有趣,适合各个年龄段的玩家。其中,2048年和纸人是一款具有挑战性的游戏,需要一定的智力和操作技巧才能通过考试。
跳猫和愤怒的鸟更注重玩家的反应速度和控制能力。
疯狂的哥伦布、快速数学和塔式防御游戏更注重玩家的战略能力。一般来说,这些小游戏不仅有趣,而且可以锻炼大脑和反应能力。
你喜欢为故事牺牲游戏性的游戏吗?游戏的本质是在一定的规则下有强烈的互动体验,但这里有一定的讨论空间。例如,游戏没有那么强大的互动规则,引导玩家通过情节深入了解游戏开发者想要表达的世界观价值观。
因此,游戏的概念仍然非常广泛。以最简单的游戏为例。例如,弹球吃方块的游戏使用水平板弹球来消除方块。这不需要任何情节。规则也很简单。还有各种各样的娱乐游戏。三个一个不需要解释。老少皆宜,但如果没有任何艺术优化和游戏激励制度,我相信很多人会觉得游戏很无聊。
因此,随着游戏的发展,最基本的游戏性与其他游戏不可分割。其他人也可以想到你能想到的游戏规则和游戏玩法。为了实现差异化,在游戏中添加情节是明智的,其次是游戏艺术的优化。
因为艺术的优化也会有类似的可能性,比如市场上流行的三消游戏,以及之前流行的水果切割愤怒的鸟类等等,类似的游戏如雨后春笋般涌现,他们的艺术风格也非常相似,所以当热潮消退时,一个接一个。
再举一个例子,比如养成类,现在大部分养成类游戏都有一个独特的故事模板,游戏中的立画和插图也可以和类似玩法的游戏拉开差距。不同情节的游戏带来不同的体验也会让玩家有不同的归属感。这种归属感不仅可以增强玩家与游戏的感情,培养玩家的忠诚度,还可以为游戏组提供一个话题。游戏有持续的活动,还可以尝试实现周边产品的流量。
这样的例子太多了,主要原因是过去可以玩游戏少,玩家选择少,现在游戏太多,玩家体验需求更多,我们期待游戏可以带来更丰富的情节体验,所以很多游戏为了满足这些玩家的需求,一开始,通常3a游戏可以满足情节艺术和游戏这三种需求。
3a杰作带来的利润可能不如那些没有情节的游戏。然而,如果有人记得任何游戏,那绝不是一种消遣或切割水果,而是一部人们在谈论情节时可以谈论的杰作。