switch语句的基本用法是什么?

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fayouxi
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Switch语句是一种在编程中用于选择执行特定代码块的结构。它允许开发者根据某个条件或表达式的不同值来决定程序执行不同的路径。switch语句通常与case和default子句一起使用,每个case子句定义了一个可能的值,并指定相应的代码块。如果遇到未匹配的值,则执行默认子句中的代码。switch语句简化了条件判断,提高了代码的可读性和维护性。
Switch 能干什么?

一、Switch Dock 等于电视游戏主机

只要通过 HDMI 线,就能马上将游戏显示在电视屏幕上,以此取代笨重占空间的游戏主机。

二、变身掌上型游戏机

抽离 Dock、接上 Switch 就能带著走,随时随地都可以玩游戏。

三、主控制器 Switch Pro Controller

为了配合不同使用情境,Switch 支持多种控制器使用,在家使用电视大萤幕,就靠 Pro Controller。

四、全新控制器 Switch Grip

五、顶部游戏卡插槽

有什么好玩的动作游戏?

谢邀

这个问题问的有些过于宽泛,绝大多数都包含动作游戏的元素,因此笔者下面推荐三类动作元素较强的游戏。

  • ACT 游戏

  • ARPG 游戏

  • 平台跳跃类游戏

ACT 游戏

  • 鬼泣

《鬼泣 5》是卡普空推出的老牌硬核 ACT《鬼泣》系列的最新作,誉为三大 ACT 之一(四大 ACT 则包括《猎天使魔女》),游戏使用三位风格各异的主角,但丁多种风格与武器创造出大量的打法,尼禄的各种机械手臂功能也各不相同,新增神秘角色 V 的使用 *** 也让人耳目一新,不可多得王牌 ACT 游戏。

Switch 能干什么?

  • 战神

《战神 4》索尼之一方老牌 ACT 游戏,与鬼泣同为三大 ACT 之一,新作《战神 4》获奖无数,并且一举拿下“年度更佳游戏”这一奖项,游戏有着前无古人后无来者的“一镜到底”的设计,战斗,叙事,探险,解谜一气呵成,之前几部《战神》都是在希腊与众神战斗,这次年老的奎托斯带着儿子去北欧开始历险的原因也是十分让人好奇。

Switch 能干什么?

  • 忍者龙剑传

以爽快和高难度著称的《忍者龙剑传》同样是硬核动作游戏,Xbox 360 平台上的《忍者龙剑传 2》在不同难度下的敌人配置是不同的,AI 的“聪明”程度也不同的,不同职业的敌人懂得配合懂得打团,不同人数组成不同队形,有的进攻有的伺机等候,有的甚至会在玩家跳起来之后跑到下面等着“爆菊”。《忍者龙剑传 · 黑之章》中三个敌人同时在场就可以让人头疼了,与每个杂兵打起来都像在打格斗游戏一样,他们知道攻击知道防守,懂得闪避还会立回,“所以被无双”成为了多数玩家的家常便饭。

Switch 能干什么?

  • 猎天使魔女

同样出自《鬼泣》的 *** 人神谷英树之手的《猎天使魔女》同样是一款华丽的动作游戏,近战武器与远战武器的设计与《鬼泣》一脉相承,除此之外还加入了魔女时间,变身,鬼畜 QTE 等设定,使得女主角贝姐(贝优妮塔)魅力十足,高难度下同样非常硬核,动作游戏爱好者切勿错过。

ARPG 类游戏

  • 仁王

《仁王》(NIOH)由光荣特库摩 *** ,早矢仕洋介担任 *** 人,安田文彦总监理的暗黑战国 APRG 游戏,故事的舞台是群雄割据的日本战国时代,讲述了在妖魔横行的时代下,一个金发碧眼的英国船员,为了追杀游戏中的反派辗转来到日本的故事,游戏里面还有很多《忍者龙剑传》的元素,还结合了一些《黑暗之魂》与《血源诅咒》的设定,是一款难度较高的“魂 like”类型的游戏。

  • 血源诅咒

老玩家经常推荐新买 PS4 的玩家试一试 PS4 独占大作《血源诅咒》,不得不说这款游戏的素质非常之高,碎片化的叙事方式讲述了一个十分庞大的故事,克苏鲁风格的怪物也让人印象深刻,游戏的地图设计巧妙之极,让人拍手叫绝,虽然游戏难度较高,不过也可以与好友一起联机,共同作战。

  • 奥丁领域:里普特拉西尔

香草社推出的以北欧神话故事为世界观的 2D 横版 ARPG,画风非常精美,角色非常迷人,不同角色有着不同的属性和能力,装备上不同的道具揭开各自的故事,几个主人公的故事是交叉的,只有全部打完才能够了解整个事件的来龙去脉。

  • 胧村正

同样是由香草社研发的《胧村正》是以日本神话为背景的 2D 横版 ARPG 游戏,玩家需要不断地收集各种刀来进行战斗,画风依旧有着浓浓的香草社气息,男女双主角同样是拥有各自的故事线,但同样也有交集,动作手感非常出色,值得一试。

平台跳跃类游戏

  • 超级马里奥兄弟

《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ、Super Mario Bros.)是日本任天堂于 1985 年 9 月 13 日在 FC 主机上发行的一款横版卷轴动作游戏,至今已经有 30 多年的历史,已经发展成为一个庞大的 IP 系列了,类型也纷繁复杂,但 FC 原始的几代都是以平台跳跃为主的。

  • 茶杯头

《茶杯头》(Cuphead)是由 StudioMDHR 开发的横版动作游戏,茶杯头的火热与其独特的画风有非常大的关系,美术也是该游戏区别于其他游戏最重要的一点,在美国动画业界东西海岸两大阵营对立的 30 年代,迪士尼代表的是西海岸(即好莱坞)风格,而弗莱舍代表的则是东海岸(即纽约)风格——而《茶杯头》的风格,实际上更接近东海岸而非西海岸。

游戏难度也是是否硬核,每一关的血量有限,一旦死亡就要从头再来,敌人具有一定的随机行,因此无法通过背板来过关,更多的是要随机应变,不同难度敌人的攻击方式还有着非常大的差别,这使得这款游戏的难度更上一层楼。

  • 超级肉肉哥

《超级食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美国独立界的老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯共同研制开发的一款 2D

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