主机游戏设计要素?
1、参与者
参与者是发出行为的主体。
实例:
足球比赛的参与者都是些什么人呢?
1. 球员
还有其他什么人吗?
2. 教练
3. 裁判
4. 看众
貌似他们也参与了球赛,比如教练要在赛前进行队形的设计,在比赛进行中要考虑到如何换人等问题。那么,他们是参与者么?
1) 直接参与者
游戏是在直接参与者作为行为的条件下进行的,缺少他们的话游戏也就不能进行。
2) 间接参与者
他们没有直接参与到游戏中来,而是通过对直接参与者的行为做出某种参与而加进到游戏当中来。
并不是所有的游戏都存在间接参与者,1些自娱自乐的游戏就只有直接参与者。
也不是所有的游戏在进行时都需要间接参与者。
一般的情状,间接参与者可以在游戏进行的过程中的任何1个时间或阶段进进或离开。
2、场所
即使你or你扮演的参与者身处异次元空间,你也是身在其中。
场所并非狭义的指在物质空间中的某个地方,而是泛指更为宽广含义的场所。
场所会影响到规则的设立,会影响到可以进行的行为,以及所能获得的感受称心
例子:
足球比赛的场所是怎样的呢?我们要如何正确地描述它呢?
1. 它是地球表面的1个区域。
2. 它是矩形的,且有准则尺寸要求。
3. 它被划分为多个子区域,且每个子区域都有各自的准则尺寸要求。
4. 它的地面可以是草坪、人造草坪或者土质的。
5. 它的地面应是龟背形倾斜的。
6. 摆放着2个球门。
我信赖,在足球场地的建造公司手里,会有1份更加严厉的要求条目。
如果我们不把第5条列在这里,可能在下意识里我们觉得足球场地应该都是平的。
3、目标
目标有大的有小的,有远的有近的,有清楚的有模糊的,有主看的也有下意识的。
目标1定是基于行为的,
目标应该是可以被达成的,
目标应该是可以被表述和传达的。
实例:
像足球这样的对抗游戏,更大的目标就是获得比赛的胜利。笼统的说,每1个球员的目标都是为了进球。但是细分下来就截然不同了:比如守门员的目标就是防止对方进球。
足球比赛有多少子目标呢?
传球
带球
射门
拦截、夺断、铲球等
犯规
4、道具
参与者通过道具来达成游戏的目标,也通过道具同其他参与者展开互动,道具要符合游戏规则的要求。
实例:
足球比赛都会用到什么道具呢?
1. 足球
踢足球就只需要1个足球就可以了。
最简易的足球游戏,可以随便找个场地,划线做球门,指定有体会的参与者做裁判,漠视 1些严厉的要求。
5、规则
游戏是追求公平的,特别是具有竞争性的情状下。
规则的设定,其根本就是为了保障公平性。
6、行为
参与者在游戏中的表现。
这些行为受到规则的约束,并受到场地的客看因素的限制。
比如足球有越位的规则,以限定进攻方不能提前进进防守方的最后防守区。
而在地球上地足球,就会默然的受到地球引力、空气阻力、温度、湿度、天气等等客看因素的限制。
我们在做游戏的时候,需要注重到合理的表现现实全球 的这些客看因素。让玩家能够真实的感觉到他们内在人物的行为是“真实”的。这是游戏「代进感」构建的1个重要环节。
7、感受的称心
在游戏中,人体有什么感受是可以被称心的?
我们常说人体有5 感,各是:触觉、视觉、听觉、嗅觉、味觉。
而且我们已经知道还存在第6感,我们可以用这样1个词来形容它:心觉。
我们还可以了解到马洛斯需求模型:
生理
安全
社会
尊重
自我实现
我们还知道人类会有压力,而压力可以被释放。
而如果压力没有被释放,只是简单的被某个事情压抑下往了,那么等这个事情1过,压力还是会浮现出来的,甚至更加凶猛。
1) 良性的称心
游戏设计师Marc LeBlanc以前提出过8种他认为是主要的“游戏愉悦”的快乐。
1. 激动。激动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到激动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。
2. 妄想 。这是想象中的全球 带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐。
3. 叙事。叙事的快乐,指的是1系列事件戏剧性地展开的过程。
4. 挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是1个等待解决的问题。对某些玩家来说光有这种快乐就足够了,但其他玩家可能还需要更多别的东西。
5. 伙伴关系。这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点。
6. 发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追觅和找到1种新事物时,这就是1种发现。有时候这是你对游戏全球 的探索,有时候这是对某个隐躲特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中1个要害点。
7. 表达。这是表达你自己以及发明新事物的快乐。在过往这种快乐1般是游戏设计漠视 了的。如今游戏能让玩家设计自己的角色,建造和分享自己的关卡。一般这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎没有扶助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对1些玩家来说,这可能正是他们玩这个游戏的理由。
8. 服从。这是1种进进了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的全球 ,进进到1个全新的、更让人愉快的、布满规则和有意义的全球 。从某种意义上讲,所有游戏都包含了这种快乐,但1些游戏全球 明显比其他游戏全球 在进进的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑往信赖,而在其他游戏里则是无需怀疑就很轻易信赖的,你的思维很轻易就会进进并停留在游戏全球 里了。这些游戏就让服从成为1种真正的快乐了。